Boas novas, meus rapazos, rapazas e rapazes. Sou Nicolas, vulgo Alkeran, jogo RPG há vários anos e agora veio a oportunidade de falar um pouco mais sobre isso, saindo desse eixo engessado do DnD e outros RPGzinhos padrão — mas ainda assim, quem sabe falamos sobre isso também.
Como primeiro artigo já vim maquinado para falar dessa surpresa que apareceu para mim num dia qualquer e nublado de Curitiba, onde eu buscava um pouco de conhecimento sobre o dito cenário no mundo afora e me deparo com essa obra prima da distopia da distopia chamada SLA Industries. Então pegue seu tchunflay com bandeclay e vamo que vamo.
Começando do começo, primeiramente — primeira mente, prima mente eira, meu pau sem freio, teu cu na minha oreia — acompanho RPG desde aproximadamente 2001, talvez um pouco antes, pois há uma lacuna temporal em minhas lembranças entre 92 e 99 que não consigo estipular uma data exata de acontecimentos... Ou será que foi apagada de propósito? Descobriremos no “ep” sobre Delta Green.
Dizia eu que, na aritmética, iniciei esse mundo vasto e complexo com o grandessíssimo RPG nacionalíssimo, o então chamado 3D&T, vulgo Defensores de Tóquio 3ª edição. Mas pera aí, eu estou lançando meu primeiro artigo aqui e nem expliquei o que é RPG, então um resuminho rápido.
A Reeducação Postural Global (RPG) é uma técnica fisioterapêutica que visa corrigir alterações posturais e melhorar a funcionalidade do corpo, trabalhando de forma global para equilibrar e fortalecer os músculos e articulações. O objetivo é melhorar a postura, aliviar... pera, artigo errado, deixa eu puxar aqui. AAAA SIIIIM, ONDE ESTÁ O BEBEZINHO?
RPG, ou roleplaying game, vulgo jogo de interpretação de papéis, também chamado de jogo do diabo pela Record nos anos 90, junto de Yu-Gi-Oh!, Magic: The Gathering, Hello Kitty, Fido Dido, Missa do Galo, Globo Rural e qualquer coisa que deixasse a criançada feliz de acordar cedo para se divertir.
A ideia é um jogo onde cada jogador cria um personagem dentro da premissa do cenário — ou não, “fodaze”, sim, estou falando de você, DnD — e das regras — essa regra é opcional também — e vai ter um maluco que vai contar uma história onde esses personagens dos jogadores vão interagindo e tentando fazer a vida do mestre um inferno — ou um paraíso.
O principal objetivo do RPG é, antes de tudo, diversão. Mas Alkeran, mesmo que isso quebre as regras? Bom, sim e não. O que quero dizer? O meu pau na sua mão, o mestre que lute — ou não, tem mestre que gosta de ver até onde vai essa bucha que eles criam, o que é incrível.
O importante é que RPG é sobre você se juntar com uma galera, inventar uma história e começar a rir e se divertir disso. RPG são os amigos que fazemos no caminho.
Explicado o que é RPG — tem vídeos, resenhas, artigos, trabalhos acadêmicos e podcasts que explicam melhor o que é, mas não esse aqui, se virem para buscar — vamos para o que interessa.
Na época saía uma revista que fez a infância de uma galera nos anos 90, que foi a Dragão Brasil. Ali, a patota incumbida por Marcelo Cassaro e Ruy Pereira, que fundaram inicialmente a Dragon e depois se tornou Dragão Brasil, angariando nomes como JM Trevisan e Rogério Saladino.
Eles, como um todo, conseguiram fazer do RPG aqui nas terras de brasa um hobby conhecido, de pouco investimento e principalmente divertido, pois o 3D&T precisava só de um dado de 6 faces — um d6 — e, se quisesse, o manual de regras que custava o troco da pinga.
Ali começava minha jornada nesse mundo vasto e divertido, que em pouco tempo me levou ao DnD, depois ao cenário de WoD e muitos outros RPGs famosos pela galera.
Como um típico curitibano, nunca fui muito sociável — até recentemente, santa Sertralina — e nunca fui de juntar muita gente para jogar, mas isso nunca me impediu de buscar sobre esse fantástico mundo do Regulagem Postural Global.
Eis que hoje, sem qualquer expectativa, venho trazer um que recentemente descobri navegando esse mundo chamado internet e assim iniciamos de fato o que seria o assunto do artigo de hoje: SLA Industries 2ª edição.
SLA Industries — se pronuncia Slay Industries — é um jogo com cenário e regras próprias criado por Dave Allsop e publicado pela Nightfall Games em 1993, com a pegada de um cyberpunk intergaláctico onde uma empresa, a SLA Industries, comandada pelo Senhor Slayer, domina com um monopólio quase absoluto de tudo e todos os meios de produção da galáxia.
Não quero falar da primeira edição, pois não tive muito contato com ela, então avança para a segunda edição, que saiu ali por janeiro de 2021.
Os jogadores são empregados da SLA Industries, sendo formados nas academias de agentes da SLA. Os jogadores são colocados para fazer desde pequenos serviços, como impedir qualquer um de passar a fita de isolamento, até literalmente sair no braço contra criaturas naipe os salgueiros de Algernon Blackwood — sim, existe horror cósmico além do Lovecraft, deem uma lida, é bom “pacaraio”.
Basicamente você joga com um CLT normal do ramo de atendimento de shopping center, só que aqui em SLA Industries você não tem direito algum, sendo que algumas vezes nem morrer você pode porque seu dinheiro não fecha a conta. Mas pera... quem trabalha em shopping center também não tem isso. Caraí, pelo fim da escala 6x1, agora!!!
Aqui já vemos o que é o principal tema de SLA Industries: teu personagem é um “fudido” que por sorte tem um emprego fixo e equipamento que você tira do próprio bolso para trabalhar. Mas claro, isso é apenas o começo.
Primeiramente, a SLA Industries comanda um império capitalista que abrange inúmeros planetas que são subdivididos em tipos, sendo desde mundos bélicos, onde há conflitos constantes em que novos armamentos são testados e aprimorados, até mundos franqueados, onde a população do planeta inteiro produz algum produto ou subproduto de alguma marca submissa à SLA.
Por vezes, isso ocorre ao custo da vida de milhões em razão do lucro, tipo as mineradoras BR aqui. E temos a principal região do jogo: Mort City.
Mort City é a “capital”, digamos assim, da SLA Industries. Ela é uma cidade colossal com vários andares e setores subterrâneos, onde vivem ricos na superfície, mas nas partes centrais da cidade ficam trabalhadores assalariados comuns em conjuntos habitacionais.
Entre os becos escuros e em áreas isoladas vivem perigos oriundos das barbáries que a SLA proporcionou durante sua expansão econômica. Por exemplo, o Setor Canibal 2 — como vocês puderam perceber, houve um setor 1.
Esse é um local onde uma tragédia anunciada aconteceu e isolou humanos e outras raças num setor onde seres abomináveis cresceram e se multiplicaram, tanto por endogamia quanto pelos rejeitos industriais soltados por Mort City.
Além disso, o Senhor Slayer fez inúmeros inimigos durante sua ascensão como dono da SLA. Alguns destes inimigos ainda perduram, como os Momic, e outros são relativamente recentes, como o culto Shi’an.
Mas vamos por partes. Primeiramente, em Mort City existem várias espécies sencientes andando e trabalhando em nome da SLA, e os jogadores são uma dessas criaturas. Um resumo batuta sobre cada uma delas aqui:
Humanos
Basicão, nada de mais, próximo. É sério, num jogo onde você pode ser um mutante imortal que se regenera, você vai jogar de humano? Faça-me um favor...
Frothers
São meio que humanos, porém eles são mais fortes e resistentes. Vários experimentos humanos em Heberia foram feitos nos seus antepassados e agora eles são meio que uns escoceses com dreadlocks viciados em drogas sintéticas para que eles se mantenham... sãos.
É bacana que os Frothers são meio que a projeção dos autores para o jogo, pois a Nightfall é escocesa. Daí eles usam claymores e tal — que mais para frente vou explicar por que num mundo desses não se usa tanta bala, mesmo tendo armas capazes de furar um prédio na base do pelotasso.
Ebonitas
Aqui começam as coisas “lovecraftianas” do jogo, pois começa a envolver a própria lore de um dos grandes inimigos do Senhor Slayer.
Os ebonitas eram uma raça escravizada pelos Momic, seres que se alimentavam da mente dos ebonitas e podiam usar o Ebb, um tipo de poder psíquico brabo que pode alterar a própria realidade.
O Senhor Slayer, junto com vários de seus capangas, conseguiu derrotar os Momic e “libertar” os ebonitas, que agora fazem parte da SLA Industries. Mais para a frente volto nesse ponto quando falarmos dos adversários da SLA.
Dentro da sociedade dos ebonitas, eles se dividem em dois: os Ebons e os Ebans, que aqui chamaremos de Wasters, um diminutivo de Brain Wasters.
Os Ebons e Wasters são parecidos com humanos, porém suas características físicas são bem maleáveis, podendo alterar seus rostos e cores dos cabelos, manifestando as formas que eles acreditam que possuem.
Dito isso, pense que os Ebons manifestam rostos pálidos e quase sem vida, olhos brancos e cabelos que variam em cores claras e frias, indo do azul ao branco.
Já os Wasters nascem meio revoltados e com o pezinho no anarquismo. Seu semblante é mais grotesco e mais puxado para algo violento, com olheiras e cabelos mais coloridos, em cores vivas e quentes.
As diferenças deles vão além da aparência, obviamente. Os ebonitas podem usar Ebb, semelhante aos Momic, com algumas diferenças, pois as formas como ela se manifesta diferem entre os Wasters e os Ebons para alguns poderes.
Uma coisa que gosto do Ebb em SLA Industries 2ª edição é o fato de ele ser a manifestação física de uma fórmula que, para os ebonitas e os Momic, vem naturalmente em suas mentes, como escrito no livro de regras:
“O Ebb é a representação da energia, apenas verdadeiramente entendida pelos ebonitas e um número das raças do conflito. O Ebb existe como o entendimento profundo da energia que liga a nossa existência física e emocional juntas, resultando em uma crença que uma fórmula fundamental sustenta o mundo do progresso como o conhecemos.
Essa teoria básica significa que qualquer pequeno erro de cálculo ou mudança deliberada de como essa fórmula é calculada pode levar a uma instabilidade e mudanças em como podemos perceber a realidade. O resultado desse pensamento é que os Ebons e Ebans são capazes de usar seu entendimento destas fórmulas para realizar coisas que outras espécies consideram impossível.”
Em outras palavras, o Ebb é meio que uma manifestação “matemática” da vontade do ebonita, mas isso tem seu preço. Devido à natureza bizarra dos ebonitas, eles não podem usar objetos eletrônicos.
Tanto que é normal entre os habitantes dos Mundos do Progresso a utilização de chips financeiros para pagamento de tudo, mas os ebonitas usam moeda física chamada Unidade.
Os próprios equipamentos dos ebonitas também são únicos. Por exemplo, eles usam uma armadura chamada Death Armor. De acordo com o livro de regras, essas armaduras foram criadas para que os ebonitas possam manter sua forma física e manifestar o Ebb.
Os Ebons não gostam muito desse nome, chamando-as de Rune Armor, mas os Wasters adoram. Agora, explicados os ebonitas meio superficialmente, partimos para os outros.
Stormers
Aqui começa a mão invisível da SLA Industries a entrar na bunda dos cidadãos, pois os Stormers não nascem, mas são criados em tubos de ensaio e prontos para amassar qualquer um que olhe torto para a SLA.
Os Stormers são seres artificiais criados para suprir certas funções mais especializadas, como segurança, infiltração e assassinato.
Além disso, um Stormer tem em seu semblante uma única mensagem: não mexa com esse cara. Como posso descrever esses bichos? Primeiro vamos dividi-los nos dois modelos a que eles pertencem: os Malice e os Xenos.
313 “Malice”
Os 313 “Malice” foram o primeiro modelo de Stormers que a SLA desenvolveu. Possuem uma forma humanoide muito musculosa e com a cabeça semelhante à de um cavalo, cuja mandíbula fica exposta, com dentes pontiagudos e grandes.
Eles possuem cabelos semelhantes a dreadlocks e sua pele varia em tonalidades de roxo. Seu temperamento é curto e a resposta é violenta.
Algumas vezes eles tendem a ceder ao sadismo e se divertem em lutas e combates mano a mano. Algumas vezes pode-se dizer que um Malice pensa ser descartável — o que, para a SLA, eles de fato são — o que os torna inconsequentes.
711 “Xenos”
Já os 711 “Xenos” são mais, digamos, centrados. Possuem forma humanoide, com dois braços, duas pernas e uma cabeça, porém têm cerca de oito olhos compostos espalhados pelo crânio e uma bocarra sem lábios, com dentes afiados à mostra o tempo todo em um sorriso macabro.
Embaixo de sua pele são colocadas placas de armadura, o que torna desnecessário o uso de proteção. Isso ajuda em suas habilidades de infiltração, ainda potencializadas pela sua pele, que pode refletir a luz, tornando-os invisíveis.
Diferente dos Malice, os Xenos são mais calculistas e extremamente arrogantes e prepotentes.
Uma característica que ambos os Stormers possuem é a capacidade de se regenerar. Algumas vezes, um Stormer todo estropiado pode no dia seguinte estar de pé novamente, pronto para a próxima. Além disso, nenhum deles, até o dado momento, morre de velhice.
Algumas teorias que eu chuto por pura especulação envolvendo o desenvolvimento dos Stormers estão diretamente relacionadas à era das guerras das Raças do Conflito.
Eu chuto que os Stormers são fruto de engenharia genética oriunda do desmonte genético de uma das raças que o Senhor Slayer enfrentou no passado, motivo esse do porquê as companhias rivais não conseguem duplicar um Stormer. Mas vai saber, tem segredos que apenas o Senhor Slayer e seus capangas sabem.
Shaktar
Bom, aqui é onde começam as raças que não foram explicitamente obrigadas a se juntar à SLA Industries. Os Shaktar viram na SLA uma oportunidade e um papel para desempenhar no universo.
Vindos de Kn’nth, os Shaktar aprendem a usar uma faca antes mesmo de andar. Se eles derem sorte de chegar à adolescência, serão ensinados nas virtudes shaktarianas e a superar sua sede de sangue.
Quando estiver pronto para a vida adulta, o Shaktar enfrenta um touro shaktariano e somente será bem-sucedido se conseguir o chifre direito da besta, tornando-se assim um cidadão de Shaktar e podendo agora ir para a SLA Industries.
Os Shaktar são uma espécie de “paladinos” dentro desse meio, movidos pela honra ensinada a eles na infância e pela lealdade na outra metade dela. Dessa forma, os Shaktar têm certo status de bons moços nessa sociedade e sonham poder trazer isso para a SLA algum dia.
Um Shaktar pode chegar à altura de um Malice facilmente e ser igualmente musculoso. Um fato interessante: na primeira edição, os Shaktar eram bem mais parecidos com os Yautja do que na edição atual. Na segunda edição eles são mais parrudos e compactos, mesmo sendo bem altos.
Os Shaktar também possuem pele escamosa, porém ela é vermelha ou em tons púrpura. Os cabelos também são aqueles tentáculos esquisitos como dreadlocks, porém mais grossos, e sua face é mais humanoide. Além disso, eles possuem uma cauda comprida e preênsil.
O legal dos Shaktar é que eles realmente são um tipo de “farol de bondade em meio a todo esse mar de cuzão”, mas eles ainda são subordinados à SLA, então né...
Wraithen
Os Wraithen são homens-lagarto nativos de um planeta gelado onde são predadores de topo. Perceba aqui a ênfase nos predadores, pois os Wraithen não são como as outras raças no sentido de socialização.
Um Wraithen é descrito no livro como um “lagarto com os trejeitos de um gato”. Lembrem-se: por mais que o gato seja um amorzinho, um companheirinho para toda sua vida, eles ainda são predadores formidáveis, e os Wraithen não são diferentes disso... por assim dizer.
Um Wraithen, por mais que seja um ser humanoide racional, ainda é um predador, e é isso que a SLA Industries mais ama neles.
Falei de como eles agem e nem descrevi muito bem eles. Pois bem, um Wraithen é uma mistura de ser humano com lagarto, onde o corpo é humanoide, mas a cabeça é de um lagarto. Eles possuem cabelo e pelos em algumas partes do corpo.
Outra característica dos Wraithen é sua incapacidade de guardar gordura no corpo, o que torna seus corpos esguios.
Outra característica que se destaca nos Wraithen são os seus sentidos, pois eles são bem aguçados, além de sua capacidade inata de caça, o que os torna excelentes snipers e rastreadores.
Carriens Avançados
Os Carriens são uma espécie trágica, pois são descendentes dos primeiros habitantes de Jeth, uma das Raças do Conflito extinguidas pelo Senhor Slayer.
No passado, Mort City era lar dos Jethianos. Eles eram uma raça canina humanoide que detinha tecnologia e vivia, de certa forma, pacificamente no seu mundo.
Eis que o Senhor Slayer vem e massacra essa população. Mesmo ela reagindo a essa colonização, não teve chance. Nisso, essa raça antes dotada de tecnologia de ponta e possibilidade de domínio mundial involuiu para o que hoje é conhecido como Carrien, como forma de sobreviver.
Os Carriens são carniceiros que vivem no Setor Canibal e em alguns locais dos esgotos de Mort City, onde se alimentam e criam agrupamentos comandados por um Carrien Alfa, um Carrien maior e mais forte que domina seus lacaios com mão de ferro e mata qualquer um que se aproxime deles.
Há alguns Carriens Alfas dignos de nota, mas falaremos deles mais para a frente. Agora vamos ao que interessa: o que seria um Carrien Avançado?
Pense no seguinte: em nenhum momento mencionei que esses Carriens respondem à SLA. Eles são seres primitivos e dotados de uma mentalidade, entre aspas, primitiva.
Um Carrien Avançado é aquele Carrien que é capturado, exposto a inúmeros testes e treinado para ser um membro da SLA, ou que já nasceu em Mort City como um “cidadão”.
A aparência de um Carrien é composta de um ser humanoide cuja cabeça é um crânio exposto de um chacal. Seus olhos, de um azul brilhante e fundos no crânio, são bem expressivos.
Apesar dessa aparência sinistra, os Carriens Avançados são até que bem aceitos dentro da sociedade, mas ainda assim eles mantêm uma memória reprimida de sua criação, o que algumas vezes aparece na forma como se comportam.
Um fato interessante sobre os Carriens: eles são onívoros, mas precisam de bastante carne — e carne humana de preferência. Aí alguns deles pagam uns trocados para que a galera do necrotério não reporte que um braço tenha sumido depois do obituário preenchido.
Além disso tudo, os Carriens Avançados também podem se comunicar com facilidade com outros Carriens, tanto os comuns quanto os Alfas.
Neophron
Estes são uma adição recente dentro do universo de SLA Industries, mas são uma excelente adição, diga-se de passagem.
Primeiro porque os Neophron são meio que os caras que vão botar panos quentes numa merda que esteja rolando, pois um Neophron é criado para a diplomacia e o trato social.
Nascidos no planeta deserto do sistema Faruok, eles buscam na SLA Industries um meio de conseguir melhorar o mundo. Eles sabem que a SLA não é santa e que por muitas vezes ela é o próprio diabo, mas nada para um Neophron é tão perigoso quanto a ameaça da Terra Branca, que falaremos mais sobre em breve, e eles veem que apenas pela SLA isso pode ser detido.
Os Neophron são muito entusiasmados por novas descobertas e desafios e sempre tentam ser o melhor para sua equipe, seja entendendo o entroncado e complexo sistema místico dos Shaktar, seja a simplicidade e o imediatismo de um Frother.
Sua aparência lembra a de uma ave humanoide, com um bico longo e olhos redondos como os de um falcão. Seus bicos possuem padrões coloridos que os ajudam a distinguir cada indivíduo, de onde ele veio e afins.
Com exceção de suas mãos e pés, seus corpos são cobertos por penas e eles não costumam usar coisas muito pesadas, seja na sua vestimenta, seja no seu equipamento.
Eles preferem armas leves e sabres sônicos a uma bazooka e um machado, pois seus corpos são um pouco mais frágeis que os das outras espécies. Isso os faz aceitar com certa frequência cargos mais administrativos ou operacionais dentro da SLA, mas eles não dispensam uma boa luta quando as palavras não bastam.
As Raças do Conflito e os antagonistas da SLA
Explicados os cidadãos dos Mundos do Progresso, vamos aonde o filho chora e a mãe não vê. Vamos aos antagonistas dessa parada, pois quando o Senhor Slayer tomou a galáxia, ele não o fez com a pura vontade de seus habitantes.
Para entender os adversários da SLA Industries, vamos voltar um pouco no passado, na era do conflito.
No início da SLA Industries, no que é chamado de universo conhecido, havia algumas raças chamadas Raças do Conflito. Elas dominavam o universo conhecido à sua forma, com brutalidade e guerreando entre si.
Grosh
Os Grosh eram bioengenheiros que arrasavam qualquer vida no sistema e manipulavam seus códigos genéticos à sua vontade, criando exércitos vastos conhecidos como rebanhos.
Os Grosh eram onde a água batia mais fria na bunda. Para vocês terem uma ideia, pensem neles como os Qu de All Tomorrows. Quem sabe trago um artigo desse livro aqui.
Momic
Os Momic, além de passarem a maior parte do tempo meditando e em torpor, entravam em um estado de frenesi quando sentiam fome ou eram atormentados. Como dito nos ebonitas, isso era perigoso pacas.
Thalassianos
Os Thalassianos foram uma raça que se deleitava no conflito e nas guerras, sendo focada na criação de vários aparatos tecnológicos que hoje a SLA Industries utiliza em seu arsenal.
Além disso, tenho o palpite de que os Thalassianos foram a espécie utilizada no desenvolvimento dos Malice, mas assim, aqui é pura teoria.
Herracleum
Os Herracleum eram seres vegetais que destruíam um planeta e transformavam toda sua ecologia para suprir suas necessidades.
Krell
Os Krell, assim como os Thalassianos, são uma espécie focada na cultura bélica, onde as Krella, as fêmeas da espécie, comandavam sua civilização.
Esses também tenho a teoria de que foram usados para criar os Xenos.
O Senhor Slayer e o Intruso
O Senhor Slayer viu nesse conflito galáctico a oportunidade de matar um coelho com duas cajadadas. Para isso, ele se utilizou de várias táticas e aliados. Um dos mais conhecidos foi um cara conhecido apenas como O Intruso.
Esse cara era foda. Ele foi o responsável pela libertação dos ebonitas e pela derrota dos Momic. Além disso, também foi responsável pela queda das outras Raças do Conflito.
Seu diferencial era sua capacidade de descobrir, dentro da anatomia de seus inimigos, como certos poderes e biologias funcionavam. É dito que ele desenvolveu uma espécie de capacidade semelhante ao Ebb, chamada Kilneck, que o tornou virtualmente imortal.
O Intruso ainda faz parte da SLA Industries até as histórias recentes, sendo a mão invisível do mercado, sumindo com nomes problemáticos da lista negra do Senhor Slayer.
A Era da Grande Tela
Eis que chegamos na era da “Grande Tela”, onde a SLA surge para o universo conhecido. Ela inicia como uma indústria de armas que vendia para quem pagasse mais.
Lentamente, seus tentáculos envolviam outros setores, outras formas de negociação e criavam um sistema governamental ao qual ela era quem dava as cartas.
Um dos trunfos financeiros da SLA foram os Malice. As Raças do Conflito contratavam aos montes essas bestas de guerra.
Lentamente a Grande Tela estava sendo pintada. A última pincelada surgiu quando a SLA soltou rumores de que estava para desenvolver uma nova droga que seria o golpe final contra a hegemonia do universo conhecido, tornando a SLA Industries a megacorporação que controlaria o universo.
Então as Raças do Conflito se uniram e enviaram suas tropas reforçadas com Stormers ao planeta Jeth para destruir a SLA Industries e o próprio Senhor Slayer.
Mas o que as Raças do Conflito não sabiam era que isso tudo fazia parte do plano do Senhor Slayer.
Quando as tropas das Raças do Conflito desceram em Jeth, todos os Stormers se viraram contra seus contratantes, banhando aquele planeta com o sangue de milhões de espécies inimigas da SLA Industries.
Além disso, com tecnologia adquirida há séculos de escambo com as outras Raças do Conflito e com raças aliadas, o Senhor Slayer dizimou os mundos onde essas raças viviam.
Foi um verdadeiro genocídio, mas agora o quadro estava pintado e exposto ao universo conhecido, mostrando que a SLA Industries reinava absoluta.
A Última Batalha da Era do Conflito
A última batalha disputada pela hegemonia universal aconteceu em Mort City, onde um Momic chamado A Assombração usou seus poderes junto a outros mestres Momic para dizimar Mort City.
Com o empenho de mais de três mil Stormers, a SLA saiu vitoriosa. Porém, algo ficou para trás.
Onde os mestres Momic e A Assombração foram derrotados surgiu um globo de luz incandescente quase cegante, chamado O Branco.
Um dia, um estudioso Ebon entrou nesse núcleo, mas o que saiu foi uma abominação fruto da mistura de um Ebon e um Momic.
Essa nova espécie de ebonita foi chamada de Nechantrope, e eles comandam os ebonitas da mesma forma que os Momic faziam no passado.
Isso marcou o fim da Era do Conflito, onde o Senhor Slayer saiu vitorioso. Porém, os problemas ainda permaneciam — e outro grande problema se formava.
Brent Walker e o nascimento de Amargor
Havia um indivíduo. Ele era companheiro inseparável do Senhor Slayer e já morreu por ele inúmeras vezes.
Ele sabia que esse cara chamado Brent Walker nunca deixaria o Senhor Slayer fazer o que era preciso fazer no Mundo do Progresso.
Para isso, então, um pacto dentro da SLA Industries foi selado: eles precisavam se livrar desse indivíduo.
Mas como você mata algo que não pode morrer?
O Senhor Slayer achou a resposta no banimento para um lugar: um planeta no universo conhecido onde ele teria companhia da única coisa que ele tinha pavor — primatas.
Isso é importante ressaltar. A gente esquece o quão cabuloso um chimpanzé é até ver um deles abrir a cabeça de um macaquinho com uma mordida ou esbagaçar um ser humano na base do soco.
Slayer sabia que, mais cedo ou mais tarde, isso traria consequências gravíssimas para ele e que aquele cara preso naquele planetinha talvez fosse a única coisa capaz de acabar com o império.
Passaram os anos e surge o que ficou conhecido como Terra Branca, uma dimensão bizarra onde vários monstros e seres grotescos existem.
Ela foi criada — ou apenas acessada — pela Assombração junto dos outros Momic mortos em Mort City.
A Terra Branca começou como um rumor em planetas e regiões distantes, sobre primatas chamados de Primogênitos atacando e destruindo mundos inteiros.
Rapidamente esses relatos tornaram-se reais, com pessoas que iam dormir, tinham pesadelos medonhos e no dia seguinte eram encontradas como pilhas de barro.
Quando essa informação chegou aos ouvidos do Senhor Slayer, ele soube: seu prisioneiro escapou e agora buscava vingança.
Porém, qualquer traço de humanidade que tinha sumiu junto com seu nome. Antes conhecido como Brent Walker, agora restou apenas Amargor.
A Era da Desaceleração e o Setor Canibal
O surgimento da Terra Branca e mais algumas merdas que a SLA fez resultaram no que é conhecido como a Era da Desaceleração.
Aqui inicia um dos maiores erros que a SLA já cometeu: a criação do Setor Canibal.
Primeiro havia uma superestrutura que estava sendo criada. Ela se chamava Torre da Salvação.
Ela tinha como principal função ajudar socialmente todas as pessoas em Mort City a terem o mínimo em suas vidas nos setores periféricos subterrâneos.
Porém, essa torre despencou, deixando toda Mort City no escuro.
Com o pânico generalizado acontecendo nas ruas das periferias, a SLA isolou e matou sistematicamente qualquer pessoa que morava lá e tentasse entrar em Mort City.
Inconformada com essa atitude da SLA, uma agente chamada Sandy Ellen Piper se juntou aos moradores da periferia e lutou de volta contra os agentes da SLA.
Dessa forma, as divisões científicas da SLA desenvolveram uma arma monstruosa que vai ser um problema para eles até hoje: as Manchines.
Ciborgues dotados de inteligência artificial que os fazem arrancar a pele de pessoas e colocá-la sobre seus corpos metálicos.
Um Manchine se tornou famoso por ser o carrasco de inúmeros revolucionários e principalmente de Piper. Seu nome é Digger.
Um Manchine imenso que agora vive isolado nos destroços da Torre da Salvação.
Algumas pessoas sobreviventes desse massacre foram cada vez mais para dentro das regiões periféricas e assim ficaram por vários anos, expostas a componentes tóxicos e endogamia.
Além disso, adquiriram o hábito do consumo de carne humana. Essas pessoas se tornaram o que é conhecido como os Canibais.
Tudo o que já foi humano deles se foi. Hoje eles estão mais próximos de um Stormer do que de um humano, pois ficaram mais fortes, resistentes e muito mais bem organizados em grupos divididos em clãs.
Eles algumas vezes invadem Mort City e causam estragos, mas matar um, dois surgem para repor. São verdadeiras ameaças aos habitantes de Jeth.
Os Carrien Alfa
No Setor Canibal 2 ainda existem os Carriens, organizados em grupos e com vários Alfas poderosos.
Drekk
O primeiro é Drekk. Esse Alfa é imenso e extremamente forte. Sabe-se que ele já lutou várias vezes contra Digger — que é, se pá, o bicho mais perigoso de todo o Setor Canibal — e saiu vivo e, algumas vezes, vitorioso.
Ele domina os seus Carriens com mão de ferro e constantemente expande seu território.
Hagman
Outro Carrien Alfa notório é o Hagman. Ele tem esse nome devido às inúmeras bandagens improvisadas que usa por todo o corpo.
É especialista em caçar agentes da SLA. Rápido, metódico e paciente, possuindo um nível de inteligência muito superior a qualquer Carrien já registrado, talvez até mesmo a outras espécies também.
Os Scavs e o Doutor Scarogg
Ainda no Setor Canibal há uma ameaça recente de criaturas imensas chamadas Scavs.
Pouco se sabe sobre o que eles são e o que buscam, mas sabe-se que são fruto do trabalho de um cientista renegado da SLA: o Doutor Scarogg.
Essas criaturas, também chamadas de Filhos de Scarogg, usam aventais e máscaras que cobrem seus rostos inexpressivos.
Sua indiferença diante de qualquer situação os torna amedrontadores, pois eles podem perder um braço numa explosão e seu semblante não muda.
Eles podem destrinchar dezenas de milhares de vítimas sem esboçar nem mesmo um sorriso ou uma lágrima.
Eles não demonstram interesse em nada e aparentemente apenas se movimentam a esmo, mas atacam qualquer coisa viva que surgir em seu campo de visão.
As Entidades dos Sonhos
Agora, para finalizar o Setor Canibal, não podemos esquecer de um dos maiores perigos em Mort City e quem sabe do universo conhecido: as Entidades dos Sonhos.
Essas criaturas são um mistério — ainda, pois estou lendo o Threat Analysis sobre elas.
Elas são a condensação de toda angústia e medo gerados pelas populações de Mort City, vindas ao mundo por meio de ovos que, ao chocarem, fazem nascer criaturas bizarras que com o passar do tempo ganham a forma de monstros saídos de pesadelos.
Halloween Jack
Uma coisa que Mort City não pode esconder também é o fato de que o número de serial killers cresceu. Mas um deles se destaca.
Seu nome é Halloween Jack.
Ele é a mascote do jogo, pois aparece tanto na capa da primeira edição quanto na da segunda, com um elmo parecido com uma abóbora do Jack O’Lantern e usando um chain axe.
Ele deixa inúmeras vítimas no caminho sem esboçar qualquer som durante suas chacinas, mesmo quando é crivado de balas.
Sem responder a nenhum chamado, mesmo para a grande mídia.
Ele é tido como inimigo número um de Mort City, podendo bater facilmente um milhão de créditos pela sua captura — vivo ou morto, de preferência morto.
Mas a mídia o adora, pois sempre acompanha seu rastro de morte onde quer que ele apareça. Afinal, sangue vende.
Infelizmente ainda não sei muito sobre ele, pois não saíram mais suplementos falando do dito. Talvez na primeira edição deva ter algo, quem sabe dou uma bizoiada.
A mídia e a Contract Circuit
Você me pergunta: como alguém viveria tranquilamente num inferno em vida como esse?
A resposta é simples: mídia. Pura e simples.
Sim, a mídia é uma peça fundamental no domínio da SLA Industries sobre os outros.
Graças ao maior canal da rede da SLA Industries, a Contract Circuit, as pessoas têm uma variedade enorme de canais, o que evita revoltas e levantes populares.
Eles são especialistas em criar tendências, obscurecer fatos e destacar pessoas.
É por meio da Contract Circuit que um agente da SLA pode ascender socialmente. Se as câmeras gostarem de você, sua vida melhora — ou piora, pois você acabou de cair em uma teia da qual não há como fugir da aranha chamada capitalismo tardio.
Armas, violência e espetáculo
Como foi dito antes, para manter um certo power level dentro do cenário, foi criada uma situação dentro do mundo de SLA Industries com relação às armas de fogo, e a mídia da Contract Circuit é peça-chave nisso.
Devido ao aumento exponencial da violência e à perda excessiva de pessoal da SLA, foi instaurada uma lei que tornou a compra de munição muito mais cara.
Para um agente de campo, comprar um pente de pistola pode fazê-lo ficar sem comer no fim do mês.
Com a ajuda da mídia, implementou-se o uso de armas brancas no cenário, que é o que a gente gosta nessas bagaças.
Afinal, elas são brutais, semelhantes às armas de Warhammer, além de que isso vende muito mais do que um tiroteio qualquer.
Sistema e regras
Tem várias coisas que acontecem dentro de Mort City e nos Mundos do Progresso, mas deixaremos isso de lado — por enquanto — para falarmos das regras, que eu particularmente achei bem interessantes, e da criação de personagens.
O jogo utiliza vários d10 como base, sendo que é preciso um d10 de cor diferente. Esse dado é chamado de Dado de Sucesso.
Ele que vai servir de base para o teste, enquanto os outros dados adicionais são os Dados de Perícia. Eles representam o quão bem treinado você é em alguma coisa e quão bem-feita foi sua ação.
Para saber se os dados foram bem-sucedidos ou não, o narrador dá um valor de dificuldade. Ela pode variar de fácil até insano, indo de 4 até 16.
Então como determinar o resultado do teste?
Primeiro o jogador vai rolar o número de dados equivalente ao valor da soma entre a perícia e uma característica.
Além disso, esse valor também será somado ao resultado de cada dado individualmente.
Exemplo de teste
Um Shaktar quer disparar um balaço numa porta. Ele tem perícia em armas de fogo 2 e característica Destreza 2.
Somando dá 4. Então ele vai rolar 4d10 mais um dado, sendo esse o Dado de Sucesso, e ele deve superar uma dificuldade 10.
Os resultados são:
- Dado de Sucesso: 6
- Dados de Perícia: 4, 7, 10, 6
Então somamos aquele 4 da soma entre Destreza e Arma de Fogo a esses resultados.
Assim, ele tem:
- Dado de Sucesso: 10
- Dados de Perícia: 8, 11, 14, 10
Isso significa que ele teve sucesso no teste, pois o Dado de Sucesso bateu o número necessário.
Além disso, ele conseguiu mais quatro sucessos nos Dados de Perícia, fracassando apenas no resultado 8, o que significa que nos dados de perícia ele conseguiu uma façanha além da esperada.
Vale ressaltar: supondo que você tenha falhado no Dado de Sucesso, mas tenha conseguido quatro sucessos nos Dados de Perícia, significa que você, devido ao exaustivo treinamento adquirido por anos, conseguiu obter sucesso.
Esse tipo de situação é chamado de Sucesso por Experiência.
Exemplo: a situação hipotética acima, porém os resultados são:
- Dado de Sucesso: 8
- Dados de Perícia: 10, 11, 14 e 10
Ele falhou no Dado de Sucesso, porém conseguiu quatro sucessos nos Dados de Perícia, então ainda assim realizou o que pretendia.
Criação de Personagem
Agora, sabendo como funciona o sistema de testes, vamos para a criação de personagem.
A ficha de personagem possui as seguintes seções:
- Características
- Perícias
- Pontos de Audiência
- Peculiaridades
- Equipamentos
Além disso, o jogador vai escolher raça e treinamento, pois cada uma dessas coisas influencia em equipamentos, características, perícias e outras coisas mais, como deslocamento, pontos de vida e dinheiro inicial.
Características
O jogador tem valores pré-estabelecidos de características iniciais e seus limites, pois assim os personagens não fogem do que é proposto para eles.
Então você distribui 12 pontos nessas características e respeita o limite descrito para a raça escolhida.
Além disso, todos os personagens iniciam com uma característica chamada Sorte, ou Fluxo, no caso dos ebonitas.
Essa característica também é limitada pela raça e serve como combustível para algumas ações e situações dos jogadores.
O Fluxo é utilizado para ativar o Ebb dos ebonitas.
Pontos de Audiência
Outra coisa que os jogadores devem escolher são seus Pontos de Audiência.
Como disse antes, a mídia é extremamente importante para a SLA e performar bem nas câmeras lhe garante muito prestígio e status.
Então você vê quais características possui mais elevadas e soma elas de acordo com os atributos de audiência:
- Corpo — Destreza e Força
- Cérebro — Conhecimento e Concentração
- Bravata — Carisma e Manter Calma
O que tiver maior valor recebe 2 pontos de audiência, o segundo maior recebe 1 e o terceiro recebe 0.
Caso dois destes valores empatem, você escolhe qual deles recebe a maior pontuação.
Exemplo: empatou Bravata e Cérebro como maiores números. Então eu escolho Cérebro como maior, dando 2 pontos para ele. Já Bravata fica com 1 e Corpo fica com 0.
Depois disso, adicione 3 pontos em qualquer uma das características de audiência.
Porém, nenhuma característica pode ter mais de 2 pontos alocados nela.
Então não pode, por exemplo, alocar os 3 pontos em Corpo, mas sim 2 em Corpo e o outro entre Bravata ou Cérebro.
Essas características servem para ações dramáticas onde você pode acabar gastando-as para realizar determinadas coisas.
Perícias
As perícias são distribuídas com base na raça, que proporciona um ranking inicial.
Os ebonitas recebem com base no caminho que seguem, além das perícias de Ebb que possuem.
Após marcar as perícias da raça, agora você adiciona as descritas pelo seu treinamento na academia.
Isso quer dizer que, se você foi treinado como médico, terá algumas perícias iniciais que um batedor não possui, e vice-versa.
Após decidida essa parte, você possui 30 pontos para adquirir ou aumentar suas perícias.
Lembrando que as perícias vão apenas até ranking 4 e que cada aumento custa uma quantidade específica para subir ou adquirir.
Tem uma tabela no livro de regras que explica isso melhor, então não vou me ater muito a ela aqui.
Peculiaridades
Perícias escolhidas, agora vamos para as Peculiaridades.
Aqui é onde vive a alma do personagem, pois as peculiaridades podem ser vantagens ou desvantagens que ele possui.
Todo personagem começa com 0 pontos e deve pegar uma peculiaridade ruim para ganhar pontos e trocar por algo bom.
Existe uma regrinha que diz que você pode gastar parte dos 30 pontos de perícia anteriormente descritos para comprar algumas características.
Porém, esses pontos só podem ser usados para adquirir peculiaridades de rank 1, custando em pontos o equivalente a adquirir uma nova perícia.
Além disso, o personagem inicial não pode ter mais que 6 peculiaridades, sendo:
- 3 boas
- 3 ruins
Além dos bônus e vantagens, as peculiaridades representam única e exclusivamente uma ferramenta de roleplay.
Por mais legal que seja um personagem ambidestro, o barato mesmo está no que você pegou para ter essa ambidestria.
Supondo que você pegue alergia, isso é um prato cheio para situações tanto cômicas quanto de tensão dentro do jogo.
Então evite jogar pelo power level e vá para o roleplay aqui.
Equipamentos e detalhes finais
Agora os toques finais: pontos de vida, iniciativa, movimento e equipamentos.
Aqui você apenas adiciona o que tem que adicionar e abre o catálogo da coleção de inverno do ano.
Em SLA Industries, como dito antes, os equipamentos têm enorme importância dentro do jogo, mas alguns serviços também são fundamentais.
Veja, por exemplo, um dos serviços ofertados pela SLA: LaD — Life After Death.
Você faz um “seguro de vida” que, caso você vá de cento de salgadinho, eles trazem você de volta à vida.
O contrato é baratinho, custando nada menos que 1 unidade — outras opções disponíveis por tempo limitado, a SLA Industries agradece seu apoio.
Porém, para trazerem seu corpo 100%, aí custa um pouco mais.
Para a SLA, o tempo gasto para treinar e manter um agente útil em serviço é muito caro, às vezes custando muito mais do que uma manutenção.
Porém, não se engane: seu personagem é tão descartável quanto a embalagem de um salgadinho, e isso deve ser essencial em sua campanha.
Considerações sobre o cenário
Isso é um resumo do resumo do que esse jogo pode proporcionar.
Os Setores Canibais — são cinco ao todo — possuem muito mais a ser explorado, assim como a Terra Branca, que no momento deste artigo vai receber uma expansão muito boa focada apenas no culto de Shi’an.
Não mencionei, mas a SLA não é hegemônica. Existem outras companhias disputando mercado em Mort City.
As companhias rivais da SLA não são tão massivas quanto ela, mas possuem poderio militar suficiente para serem um problema sério.
Além disso, existem divisões internas da própria SLA que fazem experimentos, desenvolvem novas tecnologias e estudam espécies.
Com a linha do tempo atual de SLA Industries, algumas das Raças do Conflito estão voltando, como os Grosh e os Momic.
Conclusão
SLA Industries é um RPG que, se você conseguir acesso ao livro, vale demais a pena jogar.
Seus combates são dinâmicos, violentos e toda ação pode começar e terminar em menos de um turno.
Infelizmente, o livro básico não possui muita informação de alguns dos antagonistas mais bacanas do jogo, como as Entidades dos Sonhos, mas os suplementos aprofundam isso muito bem.
Além disso, o cenário pode variar bastante, pois não necessariamente você precisa jogar em Mort City ou em Jeth.
Existem inúmeros planetas sob controle da SLA que precisam de agentes capacitados.
Minhas considerações finais:
Lembrem-se, seus personagens são descartáveis, mas ainda assim eles não querem morrer.
Levem isso para a mesa e vocês terão um excelente jogo cyber/splatter/gothic/punk com muito body horror e diversão para todas as idades, tudo ao som de doom, stoner, sludge metal e rock como Sleep ou Comacozer.